Anima

Entreprise

Projet de fin d'études

Secteur

Réalité augmentée

Support

Prototype

Magie & réalité augmentée: conception d'une illusion sensorielle

De premier abord, magie et réalité augmentée peuvent paraitre décorrelées. Et pourtant, la magie ne serait-elle pas une forme poussée de réalité augmentée, dans la mesure où on ne ressent pas la technologie impliquée ?

La réalité augmentée permet de donner une dimension supplémentaire à notre réalité tangible. Ne serait-ce pas ce que l'illusionnisme fait depuis des centaines d'années, en faisant apparaître des choses qui ne semblaient pas là et en défiant les lois de la physique ?

Au moment de la rédaction de mon mémoire en 2015, les systèmes de réalité augmentée étaient principalement des casques, des lunettes. Des dispositifs visibles, lourds et toujours présents dans la conscience de l'utilisateur. Ces outils agissent comme un filtre entre l'utilisateur et la couche augmentée, sans jamais vraiment fusionner avec la réalité. L'utilisateur sait qu'il voit quelque chose d'ajouté.

À l'inverse, le propre de la magie, en l'occurence de l'illusionnisme, est de rendre possible l'impossible et donc réel l'irréel. L'illusionniste brouille la frontière entre la réalité et le trucage, ce qui crée un instant suspendu et, à mon sens, une "vraie" réalité augmentée.

Et Anima dans tout ça ?

L'une des limites de l'illusionnisme est que le spectateur reste spectateur. Il peut parfois prendre part à un tour, mais en tant que "victime" et même souvent en tant que complice du tour, mais en aucun cas il n'est vraiment acteur de la magie qui s'opère.

Et si nous changions cette dynamique ? Et si les utilisateurs devenaient la source même de l'illusion ?

C'est à partir de cette idée que j'ai commencé à concevoir Anima, un salon de thé interactif où la magie naît des actions des utilisateurs. J'ai choisi un salon de thé pour deux raisons principales :

• La magie opère mieux lorsqu'elle est inattendue, et les objets du quotidien offrent un terrain de jeu idéal pour la surprise.
• Le comportement des utilisateurs est prévisible dans de tels environnements, ce qui rend la conception d'interactions plus significative et immersive.

J'ai commencé par cartographier les gestes et comportements typiques dans ce contexte : comment les gens prennent leur tasse, remuent le thé, interagissent avec l'espace. J'ai ensuite exploré comment ces actions pouvaient déclencher des interactions magiques en gardant toujours en tête la théorie du design des cinq sens pour créer une expérience immersive et sensorielle riche, guidée par la présence de l'utilisateur.

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Le concept

Anima est un salon de thé interactif proposant une expérience immersive à travers un voyage sensoriel total.

Le projet final

Le jour de la présentation du projet, Anima proposait à ses utilisateurs un voyage sensoriel vers la Chine, soit vers le pays d'origine du thé proposé ce jour-là (goût et odorat). La magie opère dès que les tasses sont servies par des jeux de lumières (vue) et s'accentue lorsque les utilisateurs soulèvent la tasse par des sons déclenchés (ouïe).
Chaque tasse correspond à un point important de la culture chinoise : tradition, méditation, fête, religion. Cette relation entre la tasse et la culture chinoise se concrétise par les jeux de lumières différents déclenchés par les tasses, ainsi que par les musiques qui sont liées.

Bien que le prototype présenté soit un salon de thé, Anima est surtout un projet d'augmentation du quotidien par des interactions déclenchant des réactions inattendues. Il peut donc s'étendre bien au-delà du salon de thé.

Prototypage

Les données récupérées sur les mouvements des utilisateurs sont limitées par des contraintes de prix et de faisabilité dans le temps imparti. Aussi, utiliser des capteurs de toucher et des gyroscope sur les tasses n'était pas possible. Le prototype fonctionne grâce à 5 capteurs FSR (pour les 4 tasses et la théière) reliés à une carte Arduino. Il s'agit de capteurs de pression permettant de savoir si la tasse était posée ou non ainsi que son niveau de remplissage.

Voici quelques images de l'initialisation de la récupération des données et d'un traitement de ces données basiques (ici simplement éteindre la lumière).

Une fois la connexion entre les capteurs et l'ordinateur bien établie, j'ai crée un système permettant d'observer des jeux de lumières directement sur la table (ici juste une plaque de plexiglas recouverte d'un sticker imitation bois). Les lumières sont des rubans de néo-pixels, programmés individuellement sur Arduino. Pour le déclenchement des sons, les données captées par l'Arduino sont transférés à un sketch Processing qui gère la bibliothèque de sons attribués à chaque tasse.

Identité du projet

Anima. Sa racine latine signifie « souffle, âme », ce qui renvoie à l’idée première du projet d’animer des objets classiques pour rendre le quotidien plus magique.

Le logo joue sur la perception et l’interprétation de l’invisible. En jouant sur une fausse symétrie organisée autour du « i », le logo évoque le parallèle qui s’opère entre les actions des utilisateurs et les répercussions qu’elles ont dans l’environnement de l’expérience.

Le système graphique d'éléments géométriques mêlés à des éléments réels, souvent naturels, appuie également cette idée et souligne en quelque sorte l'augmentation des objets par le biais du numérique.​​​​​​​

Communication

Ci-dessous, 3 exemples de cartes postales aux couleurs d'Anima dont le but est d'offrir un voyage sensoriel. Ces cartes s'inscrivent dans le plan de communication en offrant un bon de réduction au dos. À garder pour soi ou à envoyer pour faire découvrir Anima à ses proches.

Ces 3 cartes, premières de la série, représentent dans l'ordre : la Chine, le Japon et le Maroc. Des pays dans lesquels les traditions autour du thé sont extrêmement présentes, et autant de chapitres dans le carnet de bord d'Anima que vous êtes invités à découvrir.

© 2025 Tous droits réservés. Charline Miranda

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